마야와 언리얼 엔진에서 카메라를 일치시키는 작업은 FOV (시야각), 센서 크기, 렌즈 왜곡, 피사계 심도(DOF) 등의 요소들을 맞추는 과정이 중요합니다. 이를 위해 몇 가지 제안을 드리겠습니다.
1. FOV (Field of View) 설정 맞추기
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마야: 마야에서 카메라의 FOV는 기본적으로 **렌즈의 초점 거리(focal length)**에 따라 결정됩니다.
View
메뉴에서Camera Settings
를 열어 Horizontal Field of View (FOV) 또는 Vertical FOV를 설정할 수 있습니다. -
언리얼: 언리얼의 카메라는 FOV 설정을 직접 조정할 수 있으며, 렌즈의 초점 거리와 비슷하게 동작합니다. Camera Component에서 Field of View 값을 설정해 주시면 됩니다.
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일치시키는 방법:
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마야에서 카메라의 FOV 값을 확인한 후 언리얼에서 FOV를 동일하게 맞춰주세요.
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FOV
를 Horizontal FOV로 맞추고, 비율이 맞는지 확인하세요.
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2. 센서 크기 (Sensor Size)
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마야: 마야에서 카메라는 센서 크기를 설정할 수 있습니다.
Camera Attribute Editor
에서 Film Back을 설정하고, Sensor Size를 조정해 주세요. -
언리얼: 언리얼 엔진에서는 Sensor Size를 정확히 맞출 수 없지만, FOV를 맞추면 비슷한 효과를 낼 수 있습니다.
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언리얼에서의 Focal Length와 Sensor Width를 조정해 FOV 값을 동일하게 맞추는 방식으로 대체합니다.
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3. 렌즈 왜곡 (Lens Distortion)
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마야: 마야에서 렌즈 왜곡을 설정하려면, Lens Shader를 활용하여 렌즈 왜곡 효과를 적용합니다.
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언리얼: 언리얼에서 렌즈 왜곡을 설정하는 방법은 Post Process Volume에서 Lens Distortion 옵션을 활성화하여 설정할 수 있습니다.
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일치시키는 방법:
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두 엔진에서 렌즈 왜곡을 정확하게 설정하기는 어렵지만, 렌즈 왜곡의 강도를 유사하게 맞추는 것이 중요합니다. 기본적인 시각적 일치를 맞추세요.
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4. 피사계 심도 (Depth of Field, DOF)
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마야: 마야에서 피사계 심도는 카메라 속성의 DOF에서 F-Stop 또는 Aperture 값을 설정하여 구현합니다. 여기서 Focus Distance를 설정하고, Depth of Field 효과를 조정합니다.
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언리얼: 언리얼에서 DOF는 Post Process Volume을 사용하여 설정하며, Aperture, Focus Distance 등을 조정합니다.
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일치시키는 방법:
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두 엔진에서 Aperture와 Focus Distance 값을 맞추고, DOF의 효과를 동일하게 설정하세요.
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언리얼에서는 Post Process Volume을 통해 Depth of Field 설정을 적용하고, 마야에서 설정한 값에 맞게 Blur Radius 등을 조정합니다.
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5. 카메라 움직임 및 타이밍
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두 엔진에서 카메라 이동과 회전 속도 등을 동일하게 설정해야 합니다.
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마야에서 애니메이션을 할 때 카메라 움직임을 Keyframe으로 설정하고, 이를 언리얼로 export할 때 FBX 형식으로 내보낸 후, 언리얼에서 import하여 타이밍을 맞추세요.
마야와 언리얼에서 카메라를 일치시키기 위해서는 FOV, 센서 크기, 렌즈 왜곡, 피사계 심도 등을 맞추는 것이 중요합니다. 두 프로그램 간에 약간의 차이가 있을 수 있지만, 위의 방법들을 통해 세밀하게 값을 조정하면 최대한 비슷하게 맞출 수 있습니다.
애니메이션 커브를 가져오는 방법은 두 가지 주요 엔진에서 다르게 접근할 수 있습니다. 여기서는 **마야(Maya)**와 **언리얼 엔진(Unreal Engine)**을 기준으로 설명드리겠습니다.
1. 마야에서 애니메이션 커브 가져오기
마야에서는 애니메이션 커브를 애니메이션 커브 에디터를 통해 다루고, FBX 파일을 사용하여 다른 프로그램으로 내보낼 수 있습니다.
a. 커브 애니메이션 만들기 (마야에서)
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애니메이션 커브:
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애니메이션 커브는 트랜스폼(위치, 회전, 스케일 등)에 연결된 값을 애니메이션화하는 것입니다.
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마야에서 AnimCurves 메뉴를 사용하여 커브를 추가하거나, 애니메이션을 만들 수 있습니다.
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커브 만들기:
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Graph Editor에서 선택한 키프레임에 대한 애니메이션 커브를 조정할 수 있습니다.
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예를 들어, 특정 오브젝트의 위치, 회전 또는 스케일을 키프레임으로 만들고, Graph Editor에서 그 값들을 커브로 볼 수 있습니다.
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b. FBX로 커브 내보내기
마야에서 생성된 애니메이션 커브는 FBX로 내보내어 다른 프로그램에서 사용할 수 있습니다.
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파일 > 내보내기(Export) 선택
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FBX 형식으로 내보내기
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이때 Animation 옵션을 활성화하여 애니메이션과 함께 커브 데이터를 내보냅니다.
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Bake Animation을 사용하면, 애니메이션 커브가 키프레임화 되어 FBX로 내보낼 수 있습니다.
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c. 애니메이션 커브 확인
내보낸 FBX 파일을 언리얼 엔진이나 다른 프로그램에서 불러오면, 애니메이션 커브가 포함되어 자동으로 처리됩니다.
2. 언리얼 엔진에서 애니메이션 커브 가져오기
언리얼에서는 애니메이션 블루프린트나 애니메이션 커브를 사용해 커브 데이터를 가져옵니다. 주로 FBX 파일을 사용하여 마야에서 생성된 커브를 가져옵니다.
a. FBX로 가져오기
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FBX 임포트:
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언리얼 엔진에서 FBX 파일을 임포트할 때, 애니메이션 커브도 함께 임포트할 수 있습니다.
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FBX Import Options에서 Import Animations을 활성화하면 애니메이션과 커브를 함께 가져올 수 있습니다.
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애니메이션 커브 적용:
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Import한 애니메이션 파일을 애니메이션 애셋으로 불러오면, 애니메이션 커브 데이터가 자동으로 적용됩니다.
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애니메이션 블루프린트에서 커브를 불러와서 Blend나 Modify할 수 있습니다.
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b. 애니메이션 블루프린트에서 커브 활용
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애니메이션 블루프린트:
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애니메이션 커브를 애니메이션 블루프린트에서 활용하여, 캐릭터의 특정 애니메이션을 제어할 수 있습니다.
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예를 들어, 캐릭터가 이동할 때 위치 커브나 회전 커브를 사용하여 더 자연스러운 애니메이션을 만들 수 있습니다.
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커브 데이터 사용:
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Set Curve 노드를 사용하여, 애니메이션 블루프린트 내에서 커브 값을 동적으로 설정할 수 있습니다.
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예를 들어, 스피드에 따라 이동 커브를 설정해 애니메이션을 조절할 수 있습니다.
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3. 기타 방법 (커스텀 데이터 가져오기)
a. Python/스크립팅으로 커브 가져오기
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마야나 언리얼에서 애니메이션 커브를 Python 스크립팅을 통해 커스터마이징하여 내보낼 수 있습니다.
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Maya에서 Python으로 커브를 생성하고 저장할 수 있으며, 이를 FBX로 내보내서 언리얼에서 활용할 수 있습니다.
b. 애니메이션 커브 데이터 직접 사용
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마야에서 애니메이션 커브 데이터를 별도로 텍스트 파일이나 CSV 파일로 저장하고, 이를 언리얼에서 블루프린트나 **C++**로 직접 읽어와 사용할 수도 있습니다.
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