Header Ads Widget

Ticker

6/recent/ticker-posts

빛, 그림자, 반사광까지 전부 따로 뽑는다 – Arnold AOV 실전 활용법

🔹 AOV란 무엇인가?

AOV(Arbitrary Output Variables)는 Arnold 렌더러에서 다양한 속성이나 조명을 렌더 이미지의 별도 채널로 출력할 수 있게 해주는 기능입니다.

🔹 Diffuse Direct AOV 예시

이 이미지는 Arnold 렌더링 시 aov 출력한 결과입니다. 여러분이 필요한 사항을 선택해서 오른쪽으로 옮기시면 간단하게 해결됩니다.

🔹 AOV의 종류와 설명

AOV 이름설명
AA_inv_densityVolume의 anti-aliasing density로, 볼륨 내부의 밀도 처리 가시화
IDObject ID (보통 각 오브젝트에 할당된 고유 ID)
NNormal 벡터 (표면 방향 정보, 벡터 기반 합성이나 리라이팅에 사용)
PWorld Position (각 픽셀의 월드 좌표 위치 정보)
PrefReference Position, 변형 전 위치 (모핑 등 후반 보정용)
RGBA기본 뷰티 패스 (Red, Green, Blue, Alpha 포함 전체 이미지)
ZDepth (카메라로부터 거리 정보) – Z-Depth 패스
albedo원색 값, 조명 영향이 배제된 순수 재질 컬러
coat, coat_direct, coat_indirect, coat_albedo반투명 코팅 재질 관련 AOV들 (예: 자동차 유리 등)
cputime픽셀별 렌더링 시간 (디버깅용)
denoise_albedoDenoiser용 albedo 기반 정보
diffuse, diffuse_direct, diffuse_indirect확산광 전체 / 직접광 / 간접광
direct, indirect모든 종류의 직접광 / 간접광 합성 값
emission발광 재질에서 나오는 자체 빛
motionvector모션 블러용 벡터 정보 (AE나 Nuke에서 사용)
opacity투명도 정보
raycount픽셀당 트레이스된 레이 수 (성능 디버깅용)
shadow_matte그림자만 추출 가능하게 해주는 matte 정보
sheen, sheen_albedo, sheen_direct, sheen_indirect천/직물 표현에 쓰이는 Sheen 계열 조명 정보
specular, specular_albedo, specular_direct, specular_indirect반사광 (전반 / 직접 / 간접 / 컬러 정보)
sss, sss_albedo, sss_direct, sss_indirectSubsurface Scattering (피부/젤/반투명 재질 표현)
transmission, transmission_albedo, transmission_direct, transmission_indirect투명 재질 내부 굴절 광선 추적 AOV
volume, volume_Z, volume_albedo, volume_direct, volume_indirect, volume_opacity볼륨(연기/구름 등) 관련 AOV 세트
shadow (aiShadowMatte), shadow_diff, shadow_maskaiShadowMatte 쉐이더 사용 시의 그림자 계열 출력
highlight (aiToon), rim_light (aiToon)aiToon 셰이더 기반의 하이라이트 및 림라이트
crypto_asset, crypto_material, crypto_objectCryptomatte용 AOV들 – 객체/재질/에셋별 마스킹 가능

🔹 Maya에서 AOV 설정하는 방법

  1. Render Settings → AOVs 탭으로 이동
  2. Available AOVs에서 원하는 항목 더블클릭 → Active로 이동
  3. 예: diffuse_direct, specular_indirect, transmission 등 선택
  4. 렌더 시 .exr 또는 .multi-channel 포맷으로 저장

🔹 Light Group 활용 팁

  1. 조명 오브젝트 선택 → aiAOV Light Group 속성에서 그룹 지정 (예: "key", "rim")
  2. Render Settings → AOVs → Light Group AOV 추가 ("light_group_key")
  3. 렌더링 후 해당 조명의 영향만 분리 가능

🔹 After Effects에서 AOV를 활용하는 법

EXR 파일을 Multi-channel로 불러오면 각 AOV가 레이어로 인식됨.

  • CryptoMatte는 플러그인 또는 Luma Matte로 대체
  • Light Group은 Add / Screen 모드로 블렌딩

🔹 실무 예시

예를 들어 rim light를 Light Group으로 뽑아두면, 나중에 합성 단계에서 색상만 조정하거나 밝기를 키우는 등의 보정이 가능해져 렌더링을 다시 할 필요가 없습니다.

🔹 AOV 설정 시 주의사항

  • 필요 없는 AOV는 제거: 렌더 시간과 용량 증가 방지
  • EXR 포맷은 반드시 Multichannel 설정 확인
  • 모든 AOV는 비트 심도 16 이상 권장 (특히 Depth, CryptoMatte 등)



✅ AOV를 반드시 포함해 렌더링해야 하는 이유

이유 설명
🎛 후반 수정 자유도 ↑ LightGroup, Diffuse, Specular 등을 따로 뽑아두면 After Effects에서 색, 밝기, 콘트라스트 조정이 자유로움
📦 무손실 작업 방식 멀티패스 EXR은 압축 포맷에서도 비파괴적 후반이 가능
🧪 색보정 & 합성 Z-Depth, CryptoMatte, MotionVector, Normals 등은 후반에서 마스크, 포커싱, 모션블러 적용 시 필수
💼 실무 기준 대부분의 스튜디오와 영화 VFX 파이프라인은 기본적으로 AOV 기반 작업을 전제로 함

⚠️ 반드시 포함할 때 주의할 점 (실제 실수 사례 기준)

항목 문제 상황 해결책
❌ 너무 많은 AOV 추가 렌더 속도 저하, EXR 파일 용량 급증 필요한 항목만 선택 (LightGroup, Z, Crypto 등)
❌ 잘못된 포맷 PNG, JPG로 저장하면 AOV 데이터 손실 multi-channel EXR 포맷 필수
❌ Arnold AOV 설정 후 저장 안 함 렌더하면 안 나옴 Render Settings → AOV 탭 → 저장 버튼 필수
❌ Output Driver 누락 AOV 추가해도 저장 안 됨 AOV마다 연결된 Driver 확인 (EXR 드라이버 지정 필요)

🟨 요약

  • AOV를 반드시 포함하되, 렌더 속도와 용량을 고려해서 선택적으로 활용하는 것이 가장 이상적입니다.
  • 특히 Arnold에서 필수 AOVLightGroup, Diffuse/Specular, CryptoMatte, Z-Depth, MotionVector입니다.
  • 단, 테스트 렌더 시에는 최소한으로 구성하고, 최종 렌더에서는 전체 포함하는 것을 추천합니다.



🔹 관련 글 추천

🔹Maya OCIO 색공간 완벽 가이드
🔹Arnold GPU DOF/Motion Blur 이슈 해결



마야2026,arnold,렌더팁,aov,lightgroup,합성작업,크립토매트,후반작업,렌더링,3dstudy,

댓글 쓰기

0 댓글