🔹 AOV란 무엇인가?
AOV(Arbitrary Output Variables)는 Arnold 렌더러에서 다양한 속성이나 조명을 렌더 이미지의 별도 채널로 출력할 수 있게 해주는 기능입니다.
🔹 Diffuse Direct AOV 예시
이 이미지는 Arnold 렌더링 시 aov 출력한 결과입니다. 여러분이 필요한 사항을 선택해서 오른쪽으로 옮기시면 간단하게 해결됩니다.
🔹 AOV의 종류와 설명
AOV 이름 | 설명 |
---|---|
AA_inv_density | Volume의 anti-aliasing density로, 볼륨 내부의 밀도 처리 가시화 |
ID | Object ID (보통 각 오브젝트에 할당된 고유 ID) |
N | Normal 벡터 (표면 방향 정보, 벡터 기반 합성이나 리라이팅에 사용) |
P | World Position (각 픽셀의 월드 좌표 위치 정보) |
Pref | Reference Position, 변형 전 위치 (모핑 등 후반 보정용) |
RGBA | 기본 뷰티 패스 (Red, Green, Blue, Alpha 포함 전체 이미지) |
Z | Depth (카메라로부터 거리 정보) – Z-Depth 패스 |
albedo | 원색 값, 조명 영향이 배제된 순수 재질 컬러 |
coat , coat_direct , coat_indirect , coat_albedo | 반투명 코팅 재질 관련 AOV들 (예: 자동차 유리 등) |
cputime | 픽셀별 렌더링 시간 (디버깅용) |
denoise_albedo | Denoiser용 albedo 기반 정보 |
diffuse , diffuse_direct , diffuse_indirect | 확산광 전체 / 직접광 / 간접광 |
direct , indirect | 모든 종류의 직접광 / 간접광 합성 값 |
emission | 발광 재질에서 나오는 자체 빛 |
motionvector | 모션 블러용 벡터 정보 (AE나 Nuke에서 사용) |
opacity | 투명도 정보 |
raycount | 픽셀당 트레이스된 레이 수 (성능 디버깅용) |
shadow_matte | 그림자만 추출 가능하게 해주는 matte 정보 |
sheen , sheen_albedo , sheen_direct , sheen_indirect | 천/직물 표현에 쓰이는 Sheen 계열 조명 정보 |
specular , specular_albedo , specular_direct , specular_indirect | 반사광 (전반 / 직접 / 간접 / 컬러 정보) |
sss , sss_albedo , sss_direct , sss_indirect | Subsurface Scattering (피부/젤/반투명 재질 표현) |
transmission , transmission_albedo , transmission_direct , transmission_indirect | 투명 재질 내부 굴절 광선 추적 AOV |
volume , volume_Z , volume_albedo , volume_direct , volume_indirect , volume_opacity | 볼륨(연기/구름 등) 관련 AOV 세트 |
shadow (aiShadowMatte) , shadow_diff , shadow_mask | aiShadowMatte 쉐이더 사용 시의 그림자 계열 출력 |
highlight (aiToon) , rim_light (aiToon) | aiToon 셰이더 기반의 하이라이트 및 림라이트 |
crypto_asset , crypto_material , crypto_object | Cryptomatte용 AOV들 – 객체/재질/에셋별 마스킹 가능 |
🔹 Maya에서 AOV 설정하는 방법
- Render Settings → AOVs 탭으로 이동
- Available AOVs에서 원하는 항목 더블클릭 → Active로 이동
- 예: diffuse_direct, specular_indirect, transmission 등 선택
- 렌더 시
.exr
또는.multi-channel
포맷으로 저장
🔹 Light Group 활용 팁
- 조명 오브젝트 선택 →
aiAOV Light Group
속성에서 그룹 지정 (예: "key", "rim") - Render Settings → AOVs → Light Group AOV 추가 ("light_group_key")
- 렌더링 후 해당 조명의 영향만 분리 가능
🔹 After Effects에서 AOV를 활용하는 법
EXR 파일을 Multi-channel로 불러오면 각 AOV가 레이어로 인식됨.
- CryptoMatte는 플러그인 또는 Luma Matte로 대체
- Light Group은 Add / Screen 모드로 블렌딩
🔹 실무 예시
예를 들어 rim light를 Light Group으로 뽑아두면, 나중에 합성 단계에서 색상만 조정하거나 밝기를 키우는 등의 보정이 가능해져 렌더링을 다시 할 필요가 없습니다.
🔹 AOV 설정 시 주의사항
- 필요 없는 AOV는 제거: 렌더 시간과 용량 증가 방지
- EXR 포맷은 반드시
Multichannel
설정 확인 - 모든 AOV는 비트 심도 16 이상 권장 (특히 Depth, CryptoMatte 등)
✅ AOV를 반드시 포함해 렌더링해야 하는 이유
이유 | 설명 |
---|---|
🎛 후반 수정 자유도 ↑ | LightGroup, Diffuse, Specular 등을 따로 뽑아두면 After Effects에서 색, 밝기, 콘트라스트 조정이 자유로움 |
📦 무손실 작업 방식 | 멀티패스 EXR은 압축 포맷에서도 비파괴적 후반이 가능 |
🧪 색보정 & 합성 | Z-Depth, CryptoMatte, MotionVector, Normals 등은 후반에서 마스크, 포커싱, 모션블러 적용 시 필수 |
💼 실무 기준 | 대부분의 스튜디오와 영화 VFX 파이프라인은 기본적으로 AOV 기반 작업을 전제로 함 |
⚠️ 반드시 포함할 때 주의할 점 (실제 실수 사례 기준)
항목 | 문제 상황 | 해결책 |
---|---|---|
❌ 너무 많은 AOV 추가 | 렌더 속도 저하, EXR 파일 용량 급증 | 필요한 항목만 선택 (LightGroup, Z, Crypto 등) |
❌ 잘못된 포맷 | PNG, JPG로 저장하면 AOV 데이터 손실 | multi-channel EXR 포맷 필수 |
❌ Arnold AOV 설정 후 저장 안 함 | 렌더하면 안 나옴 | Render Settings → AOV 탭 → 저장 버튼 필수 |
❌ Output Driver 누락 | AOV 추가해도 저장 안 됨 | AOV마다 연결된 Driver 확인 (EXR 드라이버 지정 필요) |
🟨 요약
- AOV를 반드시 포함하되, 렌더 속도와 용량을 고려해서 선택적으로 활용하는 것이 가장 이상적입니다.
- 특히 Arnold에서 필수 AOV는
LightGroup
,Diffuse/Specular
,CryptoMatte
,Z-Depth
,MotionVector
입니다. - 단, 테스트 렌더 시에는 최소한으로 구성하고, 최종 렌더에서는 전체 포함하는 것을 추천합니다.
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