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Headus UV Layout



UV Mapping

설치방법

1. 백신프로그램 종료.(크랙을 바이러스로 인식)
2. 알집 풀기
3. iuvlayout-pro 실행
4. Next > Finish
5. 시작 메뉴 > headus폴더 > License UV layout 클릭 : 실행
6. 크랙 파일 실행
7. Ether=ID에 입력 후, Generate 클릭 > 나타는 번호를 복사해서
8. Edit 클릭하여 메모장에 붙여넣고 저장
9. Keep Alive : On으로 선택 후 Exit
10. 시작 메뉴 > headus폴더 >Run UV layout 실행

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1.. maya -> window -> setting/preference -> plug-in manager -> objExport "check"

2. 오브젝트 선택 후 file -> export selection -> 저장위치 및 맨 밑에 files of type을 obj Export로

3. c4d에서 file -> merge로 obj파일 불러오기 -> obj파일을 Merge 30으로 불러오기-> 재질, 맵핑( UVW tag 삭제)지우고 새로 넣어줌 (맵핑은 큐브에서 옮기기) -> file -> export -> 1값으로 저장

4. UV layout프로그램에서 Load 클릭, 저장 경로의 파일 선택하여 Load : 불러오기※ up vector: C4d에서의 Y축 (프로그램마다 축이름이 다름>맥스는 Z=Y)

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※ uv layout 키<Ed 모드 : 부위별로 나누는 작업>
LMB 화면회전MMB 화면이동RMB 줌인 줌아웃"c" :
cutting edge selection"w" :
cancle "c" / edge 선택취소"enter" :
완전 분리 (마우스를 떼어낼 부분에 위치)"sft+s" :
부분 분리"d" :
Ed 화면에서 UV화면으로 보내기

※ Far Clip: 멀리 ZO하면 화면이 뭉게지는 현상
※ Near Clip > UV layout 해당: ZI하면 화면이 뭉게지는 현상 > 풀어주거나, 저장 후, 다시 열기
<UV 모드>"sft + f" :
auto relax"f" :
semi auto relax"ctrl+MMB" :
vertex 한 점 편집"sft+MMB " :
vertex 영역 이동(사용X)"s" : 좌우대칭"sft+s" :
좌우 원본/복사부분 반전"space bar + MMB" :
오브젝트 이동"space bar + LMB" :
오브젝트 회전"space bar + RMB" : 오브젝트 확대축소 (사용금지!!!)->
                              relax를 해주면 자동으로 크기를 맞춰주는데 바꿔주면 곤란!!!"b" :
uv 원본크기에 맞게 relax"x" : uv 원본크기와 관계없이 무조건 relax"w" :
붙이기 선택 (edge selection)"c" :
cancel 선택취소"w" 선택 후 enter :
붙이기


<3D 모드 : 결과물 보는 곳>
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1. 최초 Ed 모드- up vector를 Y로 (c4d는 위쪽 방향이 y축 이니까)- 좌우 대칭이니 symmetry를 이용 > On 선택된 상태-> find 클릭 -> 중심이 되는 edge 클릭-> 좌우 한쪽위에 마우스 위치 후 space bar-> 한쪽은 밝아지고 한쪽은 어두워지면서한쪽만 선택해도, 양쪽이 선택되는 symmetry 효과 발생

2. cutting : 손목과 발목, 목을 떼어내보자- 자르고자 하는 edge위에 마우스 위치 후 "C"- loof로 선택된다. 한바퀴가 빙 둘러져 있는지 확인해보자- 떼어내보자 -> 떼어낼 부분에 마우스 위치 후 "ENTER"- 선택하고자 하는 edge를 잘못 선택했을 경우에는 "W"

3. body의 부분분리- 팔뚝 아래부분 -> 겨드랑이 -> 등 -> 엉덩이(안으로 들어가서 잘 이어줄것) -> 허벅지안쪽 -> 발목: C, W이용- 방향으로 선을 잡아준 후 '부분을 분리'해주자.: "shift+S"- shift+S를 해도 분리되지 않는 부분이 있을 수 있으니 반드시 확인- 분리되지 않은 부분은 다시 shift+S

4. UV화면으로 가보자- 아무것도 없다.- ED화면에 있는것을 uv로 옮겨가자- 옮기고자 하는 부분을 마우스 위치 후 "D"
- SHift+F => 동그랗게 펴진다 -> 어느정도 펴진 후 움직임이 없다고판단되는 시점에 space bar -> 또 다시 펴진다 -> 기다리자다 펴졌다 싶으면 다시 space bar -> 멈춰진다
- 3D 모드에서 들어가서 "T"를 두번 눌러보자-> map grid(숫자이미지)가 나오면서 어떻게 펴졌는지 확인이 가능하다.

5. 수동편집- "x" 모델링의 face크기에 맞춰서 펴준다- "b" smooth기능 : 모델링의 크기에 상관없이 펴준다.- "sft+MMB" vertex들의 영역이동- "ctl+MMB" vertex 한점 이동- 좌우대칭 => 원본이 밝은쪽 -> sht+S 원본 복사본 반전- 밝은쪽에 마우스 위치 후 "S" -> 밝은쪽에 맞춰서 좌우대칭 복사

6. 머리부분 풀어보자- 콧구멍, 귀, 혓바닥 떼어내자
- 머리를 뒷통수 -> 이마 (T자 모양) / 목 -> 턱 (T자 모양)부분을 부분절단해주자- Shift+S로 떨어뜨림- D : UV에 옮겨짐- UV모드로 가져와서 sft+F 로 풀어주자- space bar로 펼침
- 귀의 경우 너무 복잡해서 풀기 어렵다. 그냥 가져와서 flat으로칠해주는 개념으로 넘어가자- 콧구멍과 혓바닥, 안보이는 부분이니 그냥 uv로 가져와서 넘어가자: D > space bar+MMB : 배치

7. 손을 펴보자- 손은 중앙의 edge로 분리시킬 수 있다.- 연결선이 잘 안보일 수 있으니 light를 껐다 켰다 하면서 선을 잡자- 분리시킬 부분 마우스 위치 후 enter로 분리- uv로 가져가자 : D- auto relax를 해서 풀어보면 손 모양이 아니게 된다.- semi-auto relax를 이용해보자 "F"- 3~5회면 적당히 풀어질 것이다.- 파란부분은 vertex수정으로 약간 풀어보자- 풀어 준 손바닥을 같은 쪽끼리 위치 및 회전해서 배치시킨 후 2개를 붙여보자- W 누른 상태에서 drag -> enter로 붙임 : 가까이 모아놓기- 다시 "f" 1~2회- 반대편 손은 S로 복사

※ 중간 저장Save 클릭 > 저장할 경로 선택 > 직접 파일명과 확장자 입력 : .uvl(=다시 불러와서 작업할 수 있는 확장자명)

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※ UVL파일을 다시 불러온 후에는 Symmetry를 On으로 켜줄것!

8. 발을 펴보자- 발의 윗부분과 아래 발다닥부분을 분리시켜주자: 발가락 사이는 정밀하게 C한 후 > Enter로 분리- 발 윗부분의 복숭아뼈 부분을 옆 한선만 분리시켜주자 : C > Shift+S
- uv로 가져와서 (D) 발도 손과 마찬가지로 semi auto relax로 해주자: F=4번- 발가락부분이 많이 꼬일 수 있다. 이는 직접 풀어주자: Ctrl+MMB으로 발가락 사이의 꼬인 부분을 직접 수정- 발의 경우 붙일필요 없이 그냥 분리되어 있는 상태로 위치만 배치시키자

9. 전체편집- 전체를 스케일로 줄이게 되면 문제가 생길 수 있다.- uv layout 프로그램 화면에 보면 'auto fit'을 눌러서 해결하자- 박스안에 들어오게 된다.

10. c4d로 가져가자- 저장방법-> 끝났으면 save -> obj확장자로 저장해주자-> 중간에 저장한다면 uvl 확장자로 저장해주자*** 확장자는 직접 키보드로 입력해줘야 한다.- c4d의 uv화면을 확인해보면: Merge- UV Edit 창에서 맵핑 열면 uv layout에서 펴준것이 나온다.

11. 포토샵으로 이동하는 방법- 재질 생성해서 오브젝트에 직접 넣어줌- 재질 창에서 X표 클릭, 우측 X표 더블클릭 > 흰색 바탕으로 설정- 텍스처 사이즈 4096으로 설정- 새 레이어 추가 후, 브러시 클릭하여 옵션탭에서 사이즈를 1로 선택- 펴준 맵을 페이스 모드로 전체 선택- 보이는 라인을 찍어냄 : menu -> layer -> outline polygon - menu -> File -> save texture as : targa로 저장



<작업순서>
1. 마야에서 오브젝트 선택 > Export select > obj확장자로 저장
   Headus에서 Load


2. Edit mode에서...(마우스 커서가 위치한 곳에서만 먹힘)
   Symmetry   Find 클릭 > 반쪽에 해당하는 엣지(edge) 선택 > 스페이스바(SpaceBar)
      * Symmetry: On 상태에서는 왼쪽 손목을 분리하면 오른쪽 손목도 같이 분리 됨
   - c                             : 엣지 선택
      * Edge Extend: 0 /1 /10 이 있는데, 10으로 해 놓고 Edge를 선택하게 되면 연결된 Edge가 일렬로 같이 선택됨.
   - w                            : 선택 해제
      or   ← (BackSpace)  : Edge 1개씩 선택해제
   - g                             : 면 선택
   - Enter                        : cutting, 잘라내기(누르고 있으면 계속 벌어짐)
      * Space를 누르고 마우스(MMB)로 이동가능.
   - Ctrl + m                    : Enter와 동일, Ctrl을 먼저 떼면 Enter를 누르고있는 것과 동일
                                      * Ctrl + m을 다시 눌러주면 멈춘다.
   - Shift + s                    : split, 찢기

   - d                              : drop, UVmode로 이동하는 것
   - Shift + d                    : undrop, UVmode에서 Editmode로 가져온다.
   - Ctrl + [                      : 종료
   - F8                            : View Snapshot


3. UV mode에서...(마우스 커서가 위치한 곳에서만 먹힘)
   - f                              : flatten 명령어 실행, 누르고 있는 만큼 uv가 펴짐
   - Shift + f                     : auto flatten, 자동으로 펴짐
   - Shift + SpaceBar        : auto flatten보다 더 균일하게 uv를 펴준다.
   - SpaceBar                  : flatten명령 종료, 빠져나간다.
      * 초록색으로 보이는 부분은 잘 펴진것이고, 붉은색 영역은 왜곡이 발생한 곳을 나타냄.
     ☞ 위 명령은 순서대로 진행, Shift + SpaceBar를 건너뛰어도 상관없음.
      * Auto Fit을 누르면 빨간색 0 ~ 1 영역안에 자동으로 들어감.

   - SpaceBar + 마우스버튼 이동(MMB), 회전(LMB), 크기(RMB)들을 이용해 uv들을 정리
   - [ or ]   auto packing, uv가 자동 정렬됨

   - Ctrl + MMB(wheel)     : 버텍스를 움직임
   - Shift + MMB, RMB      : 브러시brush 사이즈 만큼의 영역을 움직임
   - key 4 / r                    : 펴진 uv를 부분적으로 늘려준다. (확대)
   - key 5 / o                   : 펴진 uv를 부분적으로 줄여준다. (축소)
   - p                              : Pinning 포인트, 버텍스를 고정시키는 역할
                                       고정된 버텍스에 다시 p를 누르면 해제
      * 두개의 축을 만들어서 피닝포인트를 생성한 후 ss 누르면 외곽선이 정리됨

   - g                              : 마스크모드 (피닝포인트 생성 및 엣지컷 기능도 수행)
   - i / k                          : 엣지 선택, 라인을 일직선으로 만듦


4. 저장
  SEND                           : export
  UPLOAD                       : 파일명-uvlayout. obj로 저장됨



<View>
마우스 -오른쪽 버튼(RMB) : 확대/축소 (zoom in/out)
          -휠 버튼(MMB)      : 위치이동 (move,translate)
          -왼쪽 버튼(LMB)    : 회전 (rotate)
Edit mode에서는 스페이스바(SpaceBar) 추가


<View mode>
key 1 -UV mode    : uv수정(UV Mode로 넘긴 데이터가 없을 경우는 빈 공간으로 보임)
key 2 -Edit mode   : 맵 찢는 곳
key 3 -3D mode     : 결과물 확인
t                           : 한번 누르면 체커 맵,
                              한번 더 누르면 넘버체커 맵으로 확인 가능.
+, -                       : 체커 크기조절




UVLayout v2 Professional 인스톨후
http://www.headus.com/phpbb/viewforum.php?f=13&sid=a08d11a0a958090678d9951b7c851e51

에서 플러그인을 받은후
내문서 >maya > maya2009(여러버전이깔려있다면 자기가 쓰는버젼의폴더에) >
안의 각각의 폴더안에 파일을 복사해준후
내문서 >maya > maya2009(여러버전이깔려있다면 자기가 쓰는버젼의폴더에) > scripts 에 들어가면 uvlayout_open.mel 이 있다.
이것을 오른쪽 마우스로 클릭하고 워드패드나 txt 창으로 열어준다.
쭉 내려오다 보면  저장경로가 나타난다.
여기에 내 컴퓨터에  설치된 UVLayout 설치경로를 복사해서 넣어준다.
//Path to UVLayout
global proc string uvlayout_home()
{
return "C:/Program Files/headus UVLayout v2 Professional";
// return "C:/Program Files/headus UVLayout v2 Hobbyist";
// return "C:/Program Files/headus UVLayout v2 Professional";
UVLayout 이 설치된 지정경로를 복사해서 넣어준다.
주의 (\ 를 / 로 꼭 변경해줘야 한다.)
변경 전 :c:\Program Files\headus UVLayout v2 Professional
변경 후: c:/Program Files/headus UVLayout v2 Professional


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