구분 | Epic Games Launcher (홈페이지 버전) | GitHub 소스 버전 |
---|---|---|
배포방식 | 완성된 빌드 (바이너리) | 소스코드 원본 |
사용대상 | 일반 사용자, 게임 제작자 | 개발자, 엔진 커스터마이징, 플러그인 빌드 |
LiveLink 빌드시 사용 |
❌ (대부분 불가능) | ✅ (필수적용) |
플러그인 빌드 지원 |
제한적 | 모든 엔진 플러그인 빌드 가능 |
엔진 내부 수정 |
불가능 | 자유롭게 수정 가능 |
헤더 파일 포함 |
일부만 포함 | 전체 포함 |
Version.h 포함 여부 |
❌ | ✅ 포함 |
디버깅, 소스 분석 |
제한적 | 완전 가능 |
용량 | 약 30~40GB | 80~150GB |
📌 쉽게 말해서
-
Epic Games Launcher 버전:
→ "일반 사용자용 완제품 엔진"
→ 소스 빌드 안 필요, 그냥 게임 개발용으로 바로 사용 -
GitHub 소스버전:
→ "엔진 개발자, Maya LiveLink 같은 연동 작업 전용"
→ 전체 C++ 소스 포함 → 빌드 가능 → 내부 헤더파일 전체 노출
📌 Maya Live Link와의 관계
✅ LiveLink 빌드할 때 왜 GitHub 소스가 필요하냐면:
-
LiveLink CMake가 Unreal 엔진 내부 헤더 경로를 요구
→ 특히Source/Runtime/Launch/Resources/Version.h
등 -
Epic Launcher 버전에는 이 경로 자체가 없음
-
Autodesk가 제공하는 LiveLink 소스는 항상 "Unreal 엔진 소스버전 기반으로 빌드하라"를 전제로 작성됨
📌 한마디 핵심요약
👉 LiveLink, Maya, Unreal의 심층 통합 = 반드시 GitHub 소스 필요.
👉 일반 게임 제작만 할 때 = Epic Launcher 버전으로 충분.
📌 참고로 아주 실전에서는 이렇게 씁니다:
-
Maya ↔ Unreal 카메라 연동, 애니메이션 파이프라인 → 항상 소스빌드 필요
-
Unreal에 사용자 정의 플러그인 개발 → 소스빌드 필요
-
Unreal에서 C++ 레벨 확장 → 소스빌드 필요
-
일반 프로젝트 → Epic Games Launcher 버전 OK
중요한 부분의 소스가 빠져있습니다.
0 댓글
이 글에 대한 생각이나 궁금한 점을 남겨주세요. 여러분의 댓글은 큰 힘이 됩니다! 🙌